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Winter in der Kluft

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Werdet ihr es in der Kluft der Beschwörer wieder schneien lassen oder andere Änderungen an ihrem Aussehen vornehmen?

Die Kartenaktualisierungen, die wir für Events wie „Winterfreuden“ und „Arcade“ vorgenommen haben, haben den Spielern immer Spaß bereitet (und uns ebenso). Der Nachteil ist, dass sie nicht lange Bestand haben und es ihnen an Tiefgang fehlt. Anstatt also jedes Jahr eine Handvoll dieser kleineren Karten-Skins zu erstellen, konzentrieren wir uns darauf, immersivere Umgebungen zu entwickeln, die die Spieler über einen längeren Zeitraum hinweg erleben können. Das aktuellste Beispiel für diese Herangehensweise ist die „Umsiedelung“ der Blitzpartie – die in Zukunft häufiger als Teil von Events zurückkommen wird – in einen schönen (und mysteriösen) ionischen Wald. Ein weiteres Beispiel ist die Aktualisierung der Elemente der Kluft, die wir in der letzten Vorsaison veröffentlicht haben.

Also … Wird es in der Kluft jemals wieder Schnee geben? Die Antwort lautet: vielleicht. Aktuell haben wir dafür aber keine konkreten Pläne. Gleichzeitig verbessern wir jedoch ständig die Werkzeuge, die wir zur Umgebungsgestaltung verwenden. (Wusstest du, dass die ersten TFT-Arenen aus Teilen der KB entstanden sind? Damals hatten wir aber keine Möglichkeit, die Kartenteile umzufunktionieren, weshalb wir erst herausfinden mussten, wie wir sie zerstückeln und wiederverwenden können …) Verbesserungen wie diese helfen uns dabei, in der Zukunft schneller immersivere Karten zu erstellen. Vielleicht werden wir irgendwann in der Lage sein, vorübergehende Karten für Events zu erstellen, aber in der Zwischenzeit hoffen wir, dass dir der Tempel der Lilie und des Lotus gefällt.

P.S. Bevor du mich jetzt fragst, warum wir die Winterkarte nicht erneut verwenden, die wir bereits erstellt haben, möchte ich dich daran erinnern, dass die Kluft WORTWÖRTLICH ZU BRENNEN BEGINNT. (Und Blumen zum Wachsen bringt. Und Steine. Und … Wind?) Aber im Ernst, wir müssten von allen vier Elementen der Kluft Schneevarianten sowie verschneite Nischen erstellen. Das wäre zwar keine große technische Herausforderung, wir müssten uns aber Zeit für die Illustrationen nehmen und das haben wir in diesem Jahr nicht geplant.

Warum hat sich das Fähigkeitenset von Mordekaiser im Vergleich zu den Fähigkeitensets von Nunu und Fiddlesticks so sehr verändert?

Gute Frage! Da ich sowohl an Nunus als auch an Mordekaisers (mit EndlessPillows) Überarbeitung beteiligt war, werde ich kurz erklären, wie dieser Prozess funktioniert und wie wir uns auf die finalen Fähigkeitensets geeinigt haben. Wenn wir Champions aktualisieren, gibt es Dinge, die überarbeitet werden müssen, und Dinge, die nur modernisiert werden müssen. Dabei reicht die Bandbreite von kleinen Aktualisierungen wie der von Ezreal im Jahr 2018 bis hin zu großen Überarbeitungen wie der von Mordekaiser. Es hängt alles davon ab, warum wir die Aktualisierungen überhaupt vornehmen und wie ikonisch oder wichtig die Fähigkeitensets für die strategischen Identitäten der jeweiligen Champions sind (mehr dazu unten).

Kurz vor den Aktualisierungen von Nunu und Mordekaiser waren die Spielraten beider Champions sehr niedrig, was sie zu guten Kandidaten für Überarbeitungen machte. Derart niedrige Spielraten sind gute Indikatoren dafür, dass ihre Fähigkeitensets bei den Spielern nicht gut ankommen. Natürlich sind wir Nischen-Champions gegenüber komplett offen, es gibt aber einen großen Unterschied zwischen „Nische“ und „Die meisten Leute mögen das nicht.“ So schneiden Nischen-Champions auf der Spieltiefenskala, die misst, wie viele Spiele Spieler mit ihren Lieblingschampions spielen, wesentlich besser ab. Nunu und Morde haben auch auf der Spieltiefenskala schlecht abgeschnitten, nicht nur bei der allgemeinen Spielrate (Spielbreitenskala). Unser Prozess für die Aktualisierung der Fähigkeitensets von Champions läuft in der Regel immer gleich ab und sieht (vereinfacht) so aus:

  • Wir suchen nach ikonischen Fähigkeiten, die erhalten bleiben und Teil des neuen Fähigkeitensets werden sollen.

  • Wir stellen sicher, dass die strategische Identität des Champions erhalten bleibt.

  • Was dir übrigen Fähigkeiten betrifft, so entwickeln wir das Gameplay-Erlebnis, das man als Spieler erwarten würde, wenn man sich die Charakterkunst ansieht oder seine Geschichte durchliest.

Für Nunu sah dieser Prozess folgendermaßen aus:

  • „Kältesturz“ ist wahrscheinlich eines der besten Beispiele dafür, was eine ikonische Fähigkeit ist. Es gibt sie schon von Anfang an und die meisten Spieler wissen, was sie bewirkt und wie sie heißt. Eine derartige Fähigkeit im Zuge einer Aktualisierung zu entfernen, wäre für die Spieler sehr frustrierend, auch wenn die Mehrheit Nunu gar nicht aktiv spielt.

  • Nunus strategische Identität war das Abschließen von Zielen. Doch wie/warum war er so gut darin? Wegen „Konsumieren“. Und da wir seine strategische Identität nicht verändern wollten, haben wir auch „Konsumieren“ behalten. (In beiden Fällen haben wir die Fähigkeiten zwar aktualisiert, sie aber gegenüber ihren ursprünglichen Versionen kaum verändert.)

  • Ich wollte dafür sorgen, dass das Navigieren auf der Karte (und vor allem im Dschungel) mehr Spaß macht und die Geschichte dieser ausgelassenen Freundschaft zwischen einem Jungen und einem „Monster“ besser zur Geltung kommt, woraufhin wir die Idee hatten, die beiden einen Schneeball durch die Gegend rollen zu lassen.


Das mag zwar unkompliziert klingen, dennoch mussten wir viele unterschiedliche Versionen seiner Fähigkeiten testen, um an den Punkt zu gelangen, an dem wir heute sind. Es ist gar nicht so einfach, zwei seiner vier Fähigkeiten zu übernehmen, da dadurch kaum Raum für Kreativität bleibt. Mordekaiser hatte hingegen keine derart ikonischen Fähigkeiten. Man könnte an dieser Stelle darüber diskutieren, ob das Kontrollieren der Geister mit seinem R ikonisch war, dieser Teil des Fähigkeitensets hat jedoch die meisten Spieler nicht interessiert. Wir haben Monate damit verbracht, diesen Teil des Fähigkeitensets zu überarbeiten, letztendlich sind wir aber zu dem Schluss gekommen, dass wir unser Ziel, den Champion für mehr Spieler interessant zu machen, nicht damit erreichen werden, die Leute dazu zu zwingen, Begleiter zu steuern. Im Hinter-den-Kulissen-Video von Mordes Entwicklung gehen wir genauer darauf ein.) Durch das Entfernen der Geister entstand auch ein Machtvakuum, durch das wir uns auf andere Dinge konzentrieren konnten, die uns Spaß machten und sich gut anfühlten – das ist auch der Grund dafür, dass sein Q so hart trifft.

Außerdem war die strategische Identität von Mordekaiser nicht so stark ausgeprägt wie die von Champions wie Nunu und Fiddlesticks. Morde sollte zwar weiterhin ein AP-Moloch sein, der seine Offensive nutzt, um seine Defensive zu stärken, aber auf strategischer Ebene hatte er keinen klaren Zweck und keine richtigen Stärken. Das gab uns die Gelegenheit, ihm einen neuen Sinn zu geben, was uns auf die Idee brachte, ihn Champions in das Todesreich schicken zu lassen, um sie von ihren Verbündeten zu trennen und dort ein 1-gegen-1-Duell gegen sie auszutragen.

Da wir uns mit seinem Fähigkeitenset also frei austoben konnten, fragten wir uns, welches Gameplay man erwarten würde, wenn man ein Bild von Mordekaiser sehen oder dessen Geschichte lesen würde? Die Antwort war ziemlich eindeutig: Einen schwer gepanzerten Typen mit einem riesigen Streitkolben, der über das Todesreich herrscht und sich seiner Magie bedient. Und genau aus dieser Fantasie entstanden seine neuen Fähigkeiten: Dinge mit dem Streitkolben zerschmettern, beinahe unzerstörbar wirken, Magie benutzen, um Dinge zu tun, die Moloche normalerweise nicht tun können, und Gegner an einen Ort mitnehmen, an dem du stärker bist als sie und an dem du sie vernichten kannst. Ich weiß, dass das eine lange Antwort ist, aber ich hoffe, dass sie dir ein gutes Bild von der Reise vermittelt, auf die wir uns für die Aktualisierungen unserer Champions begeben. Jede Überarbeitung hat unterschiedliche Ziele und einige davon erfordern mehr Änderungen als andere. Wenn du weitere Einzelheiten erfahren möchtest, kannst du dir diese Beiträge über Urgot, Evelynn, Fiddlesticks und Volibear durchlesen und dir dieses Video über Pantheon ansehen.

Welche Champions haben in dieser Saison die meisten und die wenigsten Ehrungen bekommen?

Der Preis für den „ehrenhaftesten Champion“ in League geht an Yuumi (0,8 Ehrungen pro Spiel, mehr als 20 % höher als der Durchschnitt!). Dicht darauf folgen Soraka, Lulu und Nami. Tatsächlich erhalten unterstützende Champions in der Regel die meisten Ehrungen, wobei 13 der 15 am häufigsten geehrten Champions in League hauptsächlich in der Supporter-Rolle gespielt werden. Die einzigen beiden Ausnahmen sind Ivern (Platz 5) und Kalista (Platz 14). Für mich ist vor allem die Platzierung von Kalista interessant, da es sich bei ihr um einen AD-Carry handelt, der „direkt“ mit seinen Supportern harmoniert (aufgrund von „Eidgeschworenenbund“), was wiederum eine Erklärung dafür sein könnte, warum sie so häufig geehrt wurde. Im Gegensatz dazu geht der Preis für die wenigsten Ehrungen an Jayce (Platzt 148) gefolgt von Teemo und Quinn. Hier sind noch ein paar interessante Daten:

  • Der Mid-Laner mit den meisten Ehrungen ist Galio (auf Platz 30) gefolgt von Orianna (Platz 42).

  • Der Top-Laner mit den meisten Ehrungen ist Shen (Platz 53) gefolgt von Sion (Platz 55).

  • Und so sieht der Verteilung der Ehrungen nach den jeweiligen Rollen aus: Supporter -> AD-Carry -> Jungler -> Mid-Laner -> Top-Laner. (Das sagt wahrscheinlich mehr darüber aus, welche Rollen die jeweiligen Rollen ehren – Supporter und AD-Carrys ehren sich häufig gegenseitig – als über die Natur der Champions selbst).

  • Es gibt auch einige regionale Unterschiede. Dazu gehören beispielsweise Lee Sin, der auf den nordamerikanischen Servern von Platz 32 auf Platz 96 abgerutscht ist, oder Yasuo, der auf den europäischen Servern 63 Plätze gutgemacht hat (Platz 45 in Europa, Platz 108 im weltweiten Durchschnitt).

Quelle: www.leagueoflegends.com

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